Gamification: il game design nella vita quotidiana

Che cos’è la gamification

La gamification, in italiano ludicizzazione, è un fenomeno sempre più presente ed utilizzato nelle strategie di comunicazione dei brand. Si tratta dell’utilizzo di elementi di giochi, videogiochi e caratteristiche del game design in contesti differenti dalla loro abituale destinazione.

Nella vita di tutti i giorni possiamo dividere le nostre attività tra quelle poco stimolanti e quelle ludiche in cui ci divertiamo. Partendo da questa premessa, la gamification cerca di rendere attività che possono essere considerate pesanti, più leggere e piacevoli tramite l’inserimento dell’elemento giocoso.

Gamification
Fonte: UX collective

La tecnica della ludicizzazione può essere applicata in diversi campi, come quello dell’apprendimento o della pubblicità. È uno strumento utile per veicolare i messaggi o indurre comportamenti attivi nell’utente. Dinamiche come il superamento di livelli, l’ottenimento di punti e la vincita di premi stimolano alcuni degli istinti umani come la competizione, la ricerca della vittoria, la gratificazione data dal premio.

Esempio pratico di gamification è Forest, un’app nata con lo scopo di aumentare la produttività personale degli utenti. Quando lavoriamo siamo soggetti a diversi tipi di distrazione, tra cui la più grande: quella dello smartphone. Il gioco è semplice: ogni volta che pianti un seme, non puoi utilizzare lo smartphone fino a quando questo non sarà diventato un albero e se per caso interrompi la sua crescita uscendo dall’app, questo morirà. Più tempo riuscirai a non utilizzare il cellulare, più il tuo giardino sarà pieno di alberi e avrai accesso a nuove tipologie di piante.

Forest
Come funziona Forest.

Le caratteristiche

Esistono diverse attività che rientrano nella definizione di gamification, ma possiamo definire alcuni punti che solitamente le accomunano:

  • la raccolta di punti: fa leva sul piacere che provano le persone ad accumulare monete, crediti o risultati. Nel caso i punti consentano di vincere un premio o salire di livello, si inserirà il meccanismo premiante che porterà l’utente a pensare di non aver perso tempo;
  • i livelli: la suddivisione dell’esperienza in livelli gratifica l’utente che riesce a superali, inoltre gli da la possibilità di accedere a benefit particolari;
  • i beni virtuali: incentivano l’utente a continuare a giocare finché non li ottiene. A volte permettono di personalizzare maggiormente l’avatar come nel caso di vestiti o accessori. In alcuni giochi l’utente ha la possibilità di convertire il denaro reale in beni virtuali per migliorare l’esperienza di gioco;
  • le classifiche: possono essere fatte tenendo conto dei livelli raggiunti, della quantità del tempo speso nel gioco o della quantità di punti ottenuta. Tramite la classifica si inserisce l’elemento della competizione che induce l’utente a desiderare di essere il migliore.

I vantaggi

Tra i principali vantaggi della gamification c’è sicuramente il coinvolgimento dell’utente, che da elemento passivo del messaggio diventa attore principale grazie alla componente interattiva. L’elemento del divertimento aiuta a rendere meno pesanti determinati compiti e, in contesti aziendali, motiva le persone ad apprendere o svolgere lavori solitamente considerati noiosi.

Inoltre, i brand possono sfruttare la viralità data dai media che parlano delle nuove applicazioni, oltre che ad un aumento di consapevolezza e fidelizzazione del proprio target che, attraverso il game, si rapporta alla marca, ai suoi colori e ai suoi simboli.

gamification
I vantaggi della gamification. Fonte: Faredigitalmedia.com

Esempi di gamification nel marketing

Il meccanismo ludico è uno dei metodi più utilizzati per coinvolgere le persone e trova la sua applicazione in molti campi, tra cui quello del marketing. Il gioco stimola l’impegno e la partecipazione, le persone sono più concentrate e di conseguenza disposte maggiormente a prestare attenzione ad un eventuale messaggio del brand.

Il Nike SNKRS day

L’ app SNKRS di Nike nasce allo scopo di lanciare scarpe del brand in edizione limitata. Questi prodotti particolari e unici nel loro genere solitamente finiscono sold-out molto velocemente e vengono rivenduti online a prezzi significativamente più alti.

Per festeggiare il secondo anniversario di Nike SNKRS il 7 agosto 2019  l’app invitava gli utenti a collegarsi il giorno seguente per una sorpresa. La curiosità e il mistero attorno al messaggio crearono presto un passaparola tra i più fedeli e appassionati al brand che attendevano con ansia di scoprire cosa li aspettasse.

Il giorno successivo apparve un messaggio che invitava gli utenti a visitare gli articoli all’interno dell’app allo scopo di trovare delle targhette da grattare virtualmente. Alcune di queste targhette, disponibili in numero limitato, davano la possibilità di accedere alla seconda missione del gioco.  Questa volta i fortunati che avevano superato il primo livello  dovevano raggiungere dei punti geografici reali indicati dalla app, presenti nelle città di Parigi, Berlino e Londra. Arrivati li la app avrebbe mostrato loro la ricompensa: la possibilità di acquistare delle scarpe in edizione limitata.

Nike SNKRS
La targhetta virtuale mentre viene grattata.

Questa attività di Nike include diverse caratteristiche proprie della gamification, come la possibilità di sbloccare diversi livelli di gioco, il premio finale da raggiungere e la competizione che si crea nel cercare di arrivare alla quantità limitata di premi prima degli altri.

Tesla aggiunge gli easter egg

Tra le tante peculiarità che caratterizzano le automobili di Elon Musk, una delle più interessanti è il sistema di infotainment implementato con strategie di gamification. Le Tesla infatti presentano in questi sistemi degli easter egg, ossia dei contenuti informatici nascosti all’interno del prodotto principale non previsti dal manuale d’uso. Tra questi la romantic mode che mostra un caminetto sullo schermo, la navigazione sulla Luna o su Marte o ancora la modalità holiday show che combina un gioco di luci con canzoni natalizie e movimento autonomo delle portiere.

Interfaccia Tesla
Tesla offre la possibilità di passare il tempo con diversi giochi utilizzando il volante come controller Fonte: Auto.it

È partita dal social  Tik Tok la moda di mostrare queste peculiarità proprie delle automobili Tesla. Un modo interessante del brand di migliorare la customer experience dei propri clienti regalando loro una funzione non essenziale, ma sicuramente molto divertente.

La campagna “Chok” di Coca Cola a Hong Kong

Coca Cola ha spesso implementato nel proprio marketing delle attività di gamification. Una di quelle che ha avuto più successo è sicuramente Chok, una campagna del 2013 nata dall’idea di far interagire maggiormente i giovani con il brand.

Chok è una parola originata dallo slang degli adolescenti cinesi che significa “rapido movimento”. L’idea era semplice: scaricando un’app brandizzata e collegandosi durante la pubblicità televisiva di Coca Cola, i partecipanti potevano provare a vincere diversi premi.

La campagna ebbe talmente tanto successo che l’azienda decise di ampliarla integrando diversi canali di trasmissione della pubblicità. Dal cinema ai social media, in onda anche negli schermi sparsi per la città, in qualsiasi momento le persone si potevano trovare ad agitare il loro cellulare per vincere e collezionare i diversi premi.

Chok Coca Cola
Agitando il cellulare durante lo spot si potevano vincere diversi premi

I risultati furono incredibili,  l’app venne scaricata 380.000 volte in un mese e nel giro di un giorno divenne la più richiesta. Coca Cola dichiarò inoltre che quella fu la loro campagna di maggior successo ad Honk Kong negli ultimi 35 anni.

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