Fantasanremo: il gioco che ha trasformato il marketing del Festival

Nel 2020 un gruppo di amici si ritrova in un bar di provincia per seguire il Festival di Sanremo. Quello che inizia come una scommessa tra appassionati della musica si trasforma in un progetto che oggi ha un impatto significativo nel mondo del marketing e della comunicazione. Stiamo parlando del FantaSanremo, un gioco che ha saputo sfruttare il potere della gamification e dei social media per evolversi da un passatempo tra amici a un vero e proprio brand di successo.

La nascita di Fantasanremo: un gioco a tutti gli effetti

L’idea di Fantasanremo nasce da una passione condivisa per il Festival e per il fantasy game da parte di un gruppo di amici millennial che sono soliti ritrovarsi in un bar di quartiere di Porto Sant’Elpidio, piccolo comune delle Marche. Proprio in quel bar, pensano a un gioco in cui i partecipanti creano una squadra di cantanti e accumulano punti in base alle performance degli artisti, un mix di competizione e divertimento che rende ancora più bello seguire il Festival.

Con l’arrivo della pandemia Fantasanremo inizia a decollare. Durante il periodo di lockdown, il team decide di portare il gioco online, creando la base per una crescita esponenziale. Nel 2021, viene fondata MK2, la società che gestisce il gioco, con un capitale sociale di soli 500 euro. Nonostante l’iniziale limitatezza dei mezzi, l’idea era talmente forte che, come racconta Giacomo Piccinini, uno dei fondatori, “Ci stava scoppiando tra le mani. Dovevamo trovare una quadra, anche burocratica”.

La crescita esponenziale: da hobby a business

Nel giro di pochi anni il gioco ha visto un’ascesa incredibile. Nel 2022, MK2 fattura 173.000€ grazie principalmente a sponsor e pubblicità. Ma Fantasanremo non si limita a essere un gioco; la società ha saputo diversificare le proprie attività gestendo anche progetti di gamification e comunicazione per altre realtà aziendali e eventi, ampliando il proprio raggio d’azione e la sua influenza.

Gli sponsor: un modello di marketing autentico

Una delle chiavi del successo di Fantasanremo è la capacità di attrarre e coinvolgere brand di grande valore, come Chanteclair, Lavazza, Eurospin e Motorola. Ogni anno nuovi sponsor si uniscono al progetto, creando concorsi a premi, iniziative brandizzate e altre modalità di interazione che permettono agli utenti di connettersi con i marchi in modo autentico. A differenza di molte altre iniziative pubblicitarie, nel Fantasanremo gli sponsor non sono percepiti come invadenti ma come parte integrante dell’esperienza di gioco. Questo modello di marketing autentico ha reso il gioco più coinvolgente e ha rafforzato il legame tra i partecipanti e i brand.

Numeri da record: Fantasanremo diventa un fenomeno social

Nel 2023, Fantasanremo ha registrato numeri straordinari: 4 milioni di squadre, 17,2 milioni di visitatori al sito, 102 milioni di impression sui social e 4,4 milioni di interazioni su Instagram. Ma anche il 2024 ha visto una crescita continua, con circa 2,7 milioni di utenti iscritti e 492.000 leghe create. I numeri sono impressionanti ma non sono solo una questione di dimensioni: sono la prova che Fantasanremo ha saputo creare un ecosistema coinvolgente sfruttando le dinamiche dei social media per diventare un vero fenomeno di massa.

Il futuro: un sistema di gioco più articolato

Il 2025 si preannuncia ancora più entusiasmante. FantaSanremo sta introducendo un sistema di gioco più complesso, che permetterà agli utenti di scegliere 7 cantanti anziché 5, aprendo la strada a nuove modalità di interazione e maggiore personalizzazione. Questo cambiamento rappresenta una risposta alle esigenze di un pubblico sempre più esigente e desideroso di un’esperienza di gioco più coinvolgente.

Come Fantasanremo ha cambiato le regole

Ciò che distingue FantaSanremo da altri giochi o iniziative brandizzate è la sua capacità di creare un’esperienza autentica. La gamification è stata utilizzata in modo intelligente per coinvolgere gli utenti e costruire una community solida, senza mai compromettere l’esperienza utente con pubblicità invadente. Gli sponsor non sono visti come semplici inserzionisti, ma come parte di un ecosistema che arricchisce l’esperienza di gioco.

Fantasanremo ha dimostrato come un’idea semplice, se gestita con intelligenza e visione, possa trasformarsi in un fenomeno di marketing che crea valore sia per gli utenti che per i brand. In un’era dove l’autenticità e l’interazione genuina sono al centro delle strategie di marketing, Fantasanremo è un esempio perfetto di come riuscire a coniugare divertimento, coinvolgimento e business.

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